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Je ne sais pas qui est Paul Vaillant-Couturier mais pour être honnête je ne veux pas le savoir.

Quand on a la chance d’avoir un nom aussi évocateur, on mérite d’être célèbre.Et depuis que je suis tout petit, il a toujours évoqué chez moi un des plus grands héros des vieux romans médiévaux.

Physiquement, je l’imaginais ressemblant trait pour trait au prince Vaillant, mais avec une aiguille géante pour épée, prêt à repriser sur le champ les accrocs qu’il aurait fait aux méchants. Tel le vaillant petit tailleur, il en aurait tué sept d’un coup !

Ca ressemblait un peu à un de ces rêves où l’on parle à James Bond, puis d’un coup on se fait tirer dessus par les méchants, et il nous dit « viens » et on court avec lui. Quand on a semé les méchants, on est devenu James Bond et la personne à qui on tenait la main était désormais sa copine (ou le professeur Tournesol des fois, malheureusement).

Dans ce genre de rêve éveillé c’est pareil : j’imagine le prince Vaillant-Couturier arriver devant un méchant avec son aiguille, et faire soudain une roulade pour glisser entre les jambes de l’ennemi. Il rapetisse pour passer, ses oreilles poussent et c’est Mickey qui se rétablit sur ses jambes. Il jette un œil derrière lui, et étouffe un hoquet quand il voit qu’il doit affronter un géant…

Un jour je découvrirai qu’il a été résistant, ou inventeur du micro-ondes, et je devrai me trouver un nouveau héros.

Attention moment historique :

Pour la première fois de ma vie je vais devoir reconnaître l’existence de Matrix 2 et 3. Si je pouvais m’en passer je le ferais bien, mais si je m’en tiens à la politique des auteurs et à Truffaut, il n’y a pas d’œuvre mineure dans la carrière d’un auteur. Donc Matrix Reloaded et Matrix Revolutions sont des bouses, mais pas des œuvres mineures…

© Warner Bros. Galerie complète sur AlloCiné

Speed Racer : avalanche de couleurs flashies, rythme soutenu, humour gamin, personnages typés, tout est fidèle à l’univers des dessins animés et ça rend pas mal… C’est une véritable prouesse visuelle, qui gomme un peu plus la frontière entre prises de vue réelles et animation, jeu vidéo et cinéma. Il faut absolument voir le début du film, où le héros Speed racer (oui c’est son nom, la honte !) fait la course avec le fantôme de son frère lorsqu’il tente de battre son record. Tous ceux qui ont fait du contre la montre dans les jeux vidéo comprendront à quoi les Wachowski font allusion, on est dans la retranscription fidèle d’une émotion vidéoludique, et c’est encore plus beau quand c’est au cinéma. Peut être que c’est cette référence au jeu vidéo qui est le principal problème aussi. Si on se sent un peu trop adulte dans sa tête, on a peu de chance d’aimer le film : son scénario prétexte, ses gags lourds, ses néons qui vous foutent un mal de crâne en dix minutes , c’est pas au goût de tout le monde. Quoi qu’il en soit, les frères Wachowski sont capables du meilleur comme du pire mais ils sont toujours imaginatifs. Ce sont des visuels.

Les couleurs fluos, les lumières tape à l’œil qui déchirent la nuit, on voit que c’est plus que de la déco. Derrière elles, tout le bourdonnement des villes, le ronflement des moteurs, le regard sur la technologie et la ville. On sent que les frangins aiment filmer la ville et la sublimer. C’étaient les gratte-ciels dans Matrix, puis une bretelle d’autoroute et la cité de Sion dans ses suites, c’était Londres dans V pour Vendetta.* Il y a cette fascination pour cette technologie toujours englobante dans tous ces films, qui donne un véritable rôle au décor. Ici dans Speed Racer, c’est une occasion de plus de décrire une nouvelle ville futuriste, des routes sans fin et des lignes d’arrivées fabuleuses.

Mais cette technologie, on en voit évidemment l’effet pervers dès le départ. Elle oppresse, elle prend le pas sur l’homme comme dans Matrix, car il n’en est pas maître. De même dans Speed Racer, toutes ces lumières n’apportent que confusion au départ. Très tôt dans le film, le méchant invite le héros et toute sa famille à visiter son usine en ville et le parallèle est très net. D’un côté, la famille idéale, les couleurs flashy sont là, mais ce sont des grandes surfaces aux murs et tout semble rangé. D’un autre, une cité grouillante, anonyme, des multitudes de points lumineux, le chaos. Tout le long du film, le héros va chercher a progressivement dominer cette technologie, et concrètement ce sera en domptant la lumière : sublime scène finale, où autour du héros, les couleurs outrageuses et psychédéliques fondent pour trouver une harmonie comme dans un kaléidoscope. On a l’impression d’un trip au LSD quand le héros franchit la ligne d’arrivée et accède enfin à l’illumination dans tous les sens du terme.

Racer X, l\'adjuvant parfait

Voila le thème récurrent de tous leurs films, l’illumination, la conversion. Ce n’en est pas une version très chrétienne, elle est plutôt bouddhiste, elle passe par une longue quête pour démêler la réalité de l’illusion. Neo évidemment, ici Speed Racer n’ont que leur quête devant eux, et on se retrouve dans un schéma binaire où tous les autres personnages ne peuvent exister qu’en adjuvants ou opposants : Morpheus, Trinity, L’Oracle, V, la famille Racer n’ont d’autre rôle que d’aider, de guider et l’agent Smith, l’Architecte, l’Etat, Royalton s’opposent. Ce manichéisme est sûrement le principal défaut des frangins.

On revient alors à la ville, transfigurée par cette lumière nouvelle… les murs deviennent des colonnes de chiffres verts fluo, Londres s’embrase, les spots éclairent la ligne d’arrivée. Et l’espoir renaît, les gens repeuplent la ville, l’illumination gagne tout le monde. Malheureusement les frangins sont beaucoup moins convaincants dans cette partie là. C’est surtout parce qu’elle n’apparaît qu’à la fin à chaque fois. Mais même dans Matrix 2 qui se passe après, Sion n’est pas si extraordinaire, et les mêmes problèmes reviennent sans fin. Toutefois on ne devrait pas trop parler de Matrix 2 et 3, c’était un gloubiboulga de philosophies hétéroclites totalement navrant. Prenons plutôt le film qui est la véritable suite spirituelle de Matrix, V pour Vendetta. Dans ce film officiellement réalisé par James McTeigue (mais vu le résultat, je doute qu’on lui ait demandé son avis sur quoi que ce soit), c’est toute la ville, éclairée par le messie qui descend dans la rue. On est prêt alors à bâtir une nouvelle société, mais on ne dit pas laquelle, ni comment. Il manquerait un véritable Matrix 3 pour ça, mais à mon avis, les frères Debeuliou n’en savent foutrement rien. Dommage parce qu’ils seraient vraiment doués pour la filmer, cette société.

(*J’ai vu tous leurs films, mais si je ne cite pas Bound une seule fois, c’est que je ne m’en souviens plus. J’étais préado, je l’ai vu parce qu’il y avait des lesbiennes.)

Parlons du fondamentalisme religieux parce que là ils commencent à me brouter !

N’est ce pas remarquable que l’on puisse condamner la magie et le fruit de l’imagination tout en espérant des miracles ?

J’ai récemment eu le genre de discussion qui vous souille l’être avec deux pasteurs évangéliques et leurs femmes. Ce genre où on vous affirme que la Bible est la parole de Dieu et qu’elle est le seul moyen d’être sur le bon chemin dans la vie. D’autres livres, pas question ! D’autres personnes, ils ont tort ! Votre propre discernement ? Houla ! Ca va bien avec toi, on te connaît, t’es chrétien comme nous, mais les non-chrétiens, c’est des cons…

L’intégrisme religieux n’a pas toujours une apparence de violence. Au début ça commence très normalement, ce sont des voisins très sympas comme vous et moi qui sont minoritaires et qui se contentent de vous mépriser dans votre dos. L’intégrisme religieux commence pernicieusement par l’affirmation d’une vérité absolue, ou d’une règle qui vise à placer un avis, un texte au dessus des autres textes et expériences. Puis ce sera progressivement le refus du dialogue, de l’expérience personnelle, et enfin de la pensée.

Alors à ce moment là il faut aussi contrôler l’imaginaire.

Il existe actuellement des chrétiens qui rejettent tout ce qui touche un peu trop à l’imaginaire. Leur cible numéro c’est la Fantasy et à leurs yeux Harry Potter est le héraut de la décadence moderne. Un enfant qui utilise de la magie, même pour faire le bien ? C’est mal, la Bible dit que c’est mal. Narnia c’est bien, on a pas le droit de critiquer il a été écrit par un mec comme nous (c’est leur avis, pas le mien), ça transmet le message de l’évangile, mais le reste c’est l’œuvre du diable, ça vous forme à l’occultisme.

Vous pourrez essayer de rétorquer que les valeurs dans Harry Potter sont tout à fait chrétiennes, que le livre peut être un outil d’éducation formidable ils ne vous croiront pas. Ils répondront que cela transmet la confusion dans la tête des lecteurs. Que les lecteurs n’ont aucun discernement par eux-même et qu’il faut être très prudent.

Pour comprendre cet argument qui (j’espère profondément) vous parait ridicule il faut se mettre à leur place. Ils lisent le même livre depuis des années. Ils sont persuadés que tout ce qui est écrit dedans est vrai à la virgule près. Ils croient que si ils expriment trop fort leurs doutes Dieu ne sera pas content contre eux. Voila leur rapport au livre ! Comment voulez-vous après ça qu’ils puissent lire un livre sans avoir une perspective fondamentaliste ? Ils sont obligés de croire à tout ou à rien. Et ils ont appris à s’intéresser aux faits, aux règles, aux lois, avant les valeurs. Jésus parle beaucoup de ce genre de personnes. A son époque ça s’appelait pharisiens.

Alors évidemment ils reportent leurs propres problèmes sur les autres. Eux ne sont pas capables de faire la différence entre imaginaire et réalité. Ils n’ont jamais toléré que la Bible puisse avoir une part d’imaginaire. Donc comment peuvent-ils envisager que des gens (surtout des gens qui valent moins qu’eux, puisqu’ils ne sont pas sauvés), puissent faire la différence ?

Leur incapacité à faire cette différence va encore plus loin. Ils prêchent contre la magie tout en la recherchant. Ils crient au satanisme quand on parle d’horoscope, de voyance, de tout ce qui touche à lire l’avenir mais ils sont aussi superstitieux que leur prochain. Ils croient que Dieu a un plan pour eux et veulent à tout prix en connaître des bribes pour avancer au jour le jour. Ils croient que les médecines orientales qui vous guérissent sans qu’on sache expliquer pourquoi sont l’œuvre de démons, mais ils prient sans cesse pour des guérisons miraculeuses. Ils critiquent les gens qui croient à la télépathie, la prescience, voire même la psychologie, mais ils en ont un équivalent avec les dons de l’Esprit. Ils sont contre les gens qui jouent au loto, risquant de s’enrichir indûment, mais ils prient pour un Réveil en France (une croissance exponentielle des églises en quelques années) qui ne serait imputable qu’à Dieu. Et ils reprochent même à ceux qui ne croient pas aux miracles contemporains de ne pas suffisamment avoir la foi. Ils ont autant d’imagination que les autres, mais comment peut-on faire confiance à quelqu’un qui ne voit pas où commence la réalité ?

Faut arrêter de se leurrer, arrêter d’être tendre avec eux, ces gens sont des cons. Je le répète ça commence comme ça. Mais si on les laisse faire, eux, ou tous les extrémistes de la foi ou de la politique, ils embrigaderont tous ceux qui ont peur de penser par eux même. Et quand ils parviennent au stade où ils sont suffisamment puissants pour faire pression sur les pouvoirs publics, vous pouvez déjà faire le deuil de vos libertés individuelles.

Alors courage, je suis à peu près sûr que Dieu est plus dans notre camp que dans le leur.

Je ne saurais pas vous dire qui je suis, certains jours. Un ramassis d’incohérences. Un mensonge sur pattes, une création monstrueuse de notre société…

Est ce que qu’il y a 100 ans, les gens se posaient autant de questions existentielles ? A l’époque où la société était simple, où l’on ne regardait pas vers l’inconscient, où l’on croyait que les gens pensaient ce qu’ils disaient, est ce qu’il y avait des gens comme moi? J’ai l’impression que non. Je suis une aberration née d’une société qui m’a donné le message d’emblée que j’étais inutile. Une société du tout individuel et tout dérisoire…

Mais je m’égare.

Ca c’est ma tête en ce moment. Bienvenue dans la tête de Tom

tête de tom

Voici mon esprit. On ne sait pas ce que ça représente, ce n’est pas beau, c’est le bordel et je dois vivre avec ça. Et chaque jour je dois m’analyser suffisamment pour pouvoir passer à travers. Si je ne suis pas happé par le tourbillon des citrouilles cathodiques, ni écrasé par la tour des responsabilités, je serai peut être poignardé par la queue de cochon.
Mon psy va bien, merci de demander. Il rentre de vacances aux Bahamas, grâce à moi.

Des fois je ne suis pas sûr d’aimer quoi que ce soit. Mon boss est chiant, mon boulot gavant, je me perds deux heures par jour dans des transports en commun bondés où je frôle le malaise pour y aller et râler le soir sur ma paye, qui ne me permettra pas de partir en vacances. Pourtant ce boulot, je croyais l’aimer, encore il y a deux ans quand j’étudiais ? Pourquoi n’est ce plus le cas maintenant ? L’ai-je vraiment aimé un jour ?

Ne plus savoir qui on est, cela rend amnésique, voyez-vous. Pas seulement amnésique au sujet de soi, mais aussi par rapport à tout le reste. Tous vos souvenirs d’avant, à l’époque où la vie vous semblait simple (m’a-t-elle semblé simple un jour, en fait ?) vous apparaissent comme faux, inventés. Je parlais d’incohérences, les voila. Quel est le sens à tout ça ? Tout est grotesque, tout est monstrueux. Alors je voudrais lisser tout ça, trouver une continuité, m’imaginer que je vais vers un mieux. Mais des fois je ressens un frisson remonter toute ma colonne vertébrale. La vérité s’empare de mon système nerveux, envahit synapses et brûle mon esprit comme une évidence : je suis cohérent. Je suis tel que je l’ai dessiné. Je ne suis juste pas harmonieux et je ne le serai jamais.

Mimi LapinElle c’est Mimi Lapin. Elle a six ans, elle s’appelle Emilie et son meilleur ami est un lapin. Celui dans ses bras. Son deuxième meilleur ami est un lapin aussi, un vrai dans une cage, qui s’appelle Coba. Ca veut dire Cobra, c’était une idée de Jérémie, 12 ans, son grand frère qui a plein d’imagination. Mimi, qui avait à l’époque 3 ans a eu le dernier mot sur la prononciation. Sa troisième meilleure amie, c’est Christelle et c’est une vraie petite fille. C’est d’ailleurs ça, les grands enjeux de la vie de Mimi Lapin. Retrouver son meilleur ami qu’elle a oublié aux toilettes, nourrir son deuxième meilleur ami, expliquer à sa troisième meilleure amie que c’est normal que les lapins passent avant mais qu’elle l’aime beaucoup quand même.

Y a Jérémie aussi. Plus c’est grand plus c’est bête, elle trouve. Il dit qu’il s’en fiche des lapins. Un jour, Mimi aura une grande ferme et il n’y aura pas que des lapins. Il y aura aussi des cochons d’indes, et des moutons, et des chats et un chien. Et même un loup, parce que Jérémie aime les loups. Alors il dira à Mimi qu’il était désolé de pas aimer les lapins et il viendra s’installer dans la ferme et ils vivront heureux, et ils feront venir Papa et Maman. C’est à peu près comme ça que Mimi Lapin s’imagine l’avenir.

Maman de Mimi Lapin

La maman de Mimi Lapin c’est elle. Je vous arrête tout de suite, elle ne s’appelle pas Mme Lapin. En fait elle s’appelle Louise Girel née Rosieau. Elle a un gros cul. C’est ça qui me marque chez elle. Ça et sa vieille jupe bien ringarde.

Louise est mère au foyer. Son mari gagne bien sa vie, alors elle peut s’occuper de la maison. Il n’y a pas que sa robe qui fait ringard, à vrai dire. Elle fait vraiment femme des années 50, qui s’exclame à la fête des mères « fantastique, un robomixeur! » Elle fait partie de l’association de parents d’élèves aussi. Et elle fait du bénévolat. Et les hommes la prennent de haut, souvent, parce qu’ils croient qu’elle est une femme soumise. A vrai dire… oui elle l’est. Mais elle s’en défend, elle dit que c’est parce qu’elle n’a jamais à se plaindre des décisions de son mari. D’un autre côté, quand vous connaissez la recettes du curry aux carottes, vous détenez un certain pouvoir qu’il serait judicieux de ne pas négliger.

Mon expérience du jeu de rôle est assez maigre en fait. Deux ou trois soirées par ci par là…J’ai finalement passé presque plus de temps à créer mes personnages qu’à les jouer. Ca m’a servi néanmoins à construire un personnage dans une fiction.

Les méthodes de scénarios abreuvent de règles en général pour faire un personnage. Certaines encouragent à remplir des questionnaires entiers sur chacun d’entre eux. Ce genre de méthode a l’inconvénient de tous les systèmes qui se basent sur des règles. Ce ne sont pas les règles qui font un personnage.

Je repense en particulier à deux personnages que j’avais créés pour des parties de Donjons et Dragons. Selon le but que je voulais obtenir j’avais utilisé des techniques totalement différentes.

Le premier était amnésique. Paradoxalement c’est la fois où j’ai développé le plus l’univers de ma marionnette. J’ai écrit 4 pages sur ce qu’il avait fait avant d’arriver ici et encore deux pages sur la façon dont je voulais le jouer. En l’occurrence, je voulais que mon personnage n’ait qu’une seule façon d’agir possible en chaque situation. Je l’imaginais comme un chat qui retombait toujours sur ses pattes, parce que des principes dont il n’avait même pas conscience gouvernaient sa vie. Je voulais aussi que l’expérience ne modifie pas son comportement. Son amnésie était perpétuelle, un sort lui faisait oublier tout ce qu’il avait fait deux jours plus tôt. Donc il était obligé de se reposer sur son inconscient et de faire confiance aux inconnus.

Malheureusement, je n’ai jamais pu le tester. Seule ma MJ a pu lire tout ce que j’avais écrit sur lui, c’était secret pour les autres joueurs et nous n’avons jamais eu l’occasion de jouer cette partie.

La deuxième était une gnome barde horripilante. Dans son cas je n’ai pas écrit une ligne de background. Je ne voulais rien savoir d’elle parce qu’elle devait rester imprévisible. Je ne l’ai jouée qu’une fois malheureusement, mais en une soirée elle a eu le temps de chanter, bouder, tomber amoureuse, tomber malade, faire des blagues et rechanter. Je voulais ressentir la même chose qu’elle, me dire tout le temps « je fais quoi maintenant ? ». C’était un personnage qui manquait totalement de sagesse, mais l’expérience la construisait de façon visible. Ca a été une bouffée d’air frais de la jouer, j’aimerais bien recommencer.

C’est la même chose dans les films. Un personnage très construit à l’avance apporte du réalisme, mais il n’a pas une grande marge de manœuvre. Seul l’inconnu peut nous surprendre réellement. Cela semble toujours raté dans une série télé quand un individu (mystérieux ou non) dont on a suivi la vie pendant des années révèle son secret. La surprise ne marche pas, parce que soit on pouvait la deviner, soit elle ne correspond pas à ce qu’on savait de lui. Cela s’étend au reste de la série. Elle nous a habitué à un rythme et un type d’histoires et ne peut plus réellement en changer. Alors on continue de se tourner vers le passé, comme mon amnésique. Comme les héros de tragédie, animés par des forces qui les ont précédé.

Un frisson me parcourt l’échine à tenter de voir où je veux en venir. Est-ce l’ignorance de ma gnome qui lui permettait de progresser ? La connaissance serait-elle synonyme de stagnation ? Il faut donc recommencer pour connaître la nouveauté. La perfection n’est donc pas dans la constance et la persévérance ? La figure de la révolution me hante en ce moment, peut être que tout cela n’est qu’un délire. Pour couper court, retenez juste cette idée : les règles c’est le mal.

Gary Gygax, est mort mardi à l’âge de 69 ans. On le considérait comme le père du jeu de rôle parce qu’il avait inventé le premier jeu commercialisé, Donjons et Dragons. Comme plein de rôlistes, je me sens d’un coup orphelin.

 

Je me rappelle avoir voulu moi aussi inventer une sorte de jeu de rôle sans le savoir en primaire, en partant du monopoly. Je voulais un jeu où toutes les actions seraient possibles. Et continuer sur la même partie de séance en séance. Par chance ce n’est resté qu’une idée et je n’ai pas eu la désillusion de la tester.

Plus tard c’est en lisant le Seigneur des Anneaux que je suis tombé sur ma première pub pour un jeu de rôle à la fin du livre. Elle transmettait l’idée de continuer l’histoire par soi-même là où le livre s’arrêtait. Un peu comme les « livres dont vous êtes le héros » que je dévorais quand j’étais plus jeune. Mais à l’époque, le seul endroit où j’avais entr’aperçu les mots « jeux de rôle » c’était dans la rubrique faits divers des journaux. On était en pleine polémique sur les lavages de cerveaux entraînés par ces jeux étranges…

Pour le coup, ça m’a évidemment encouragé, et j’ai filé dans la boutique la plus proche m’acheter une boite d’initiation à AD&D, 2ème édition. Malgré tous les obstacles contenus dans cette phrase :

Boutique= les jeux de rôle ne se vendent pas en grande surface. Ils ne se vendent même pas dans les magasins de jouets. On ne les trouve que dans des boutiques spécialisées. On est accueilli dans ce petit magasin rempli de trésors mal rangés par un boucu chevelu qui peignait sa figurine warhammer au moment où on arrive, qui te tutoie parce qu’à vu de nez, toi le gamin de 14 ans et lui l’adulte de 30 vous devez avoir les mêmes préoccupations dans la vie : chercher une première petite copine et collectionner les statues de dragons.

La plus proche= en l’occurrence c’était Meaux. Ca fait bien sentir à quel point on est marginal de jouer à ça.

AD&D 2ème édition= ce qui veut dire Donjons et Dragons. Non seulement, on doit découvrir un univers dont les règles ne tiennent pas dans un seul manuel, mais en plus les règles changent régulièrement et leur nom aussi. A l’époque, on en était à la 3ème édition (Advanced Dungeons and Dragons étant la deuxième), et la cinquième, D&D 4.0 devrait sortir bientôt. Même si les changements de règles vont en général vers une simplification, on trouvera toujours un boucu chevelu pour expliquer à un habitué qu’il ne laissera pas tomber l’ancien système qui prenait en compte tellement plus de paramètres.

 

Juste après être sorti de la boutique, je me suis improvisé « Maître du Donjon » et j’ai lancé mes premières parties avec mes copains. L’expérience a pas été tellement concluante, vu qu’on était tous néophytes et que les règles étaient pas simple. Même maintenant, ça reste un problème, avant de commencer à jouer à un jeu de rôle, on passe d’abord des heures dans les règles rien que pour créer son personnage. Mais à travers les deux parties faites à l’époque, (dans la première on visitait un donjon et les copains essayaient de voir ce qui était mangeable dans chaque créature tuée, et dans la deuxième on devait aller à un manoir hanté mais je me suis énervé et je les ai laissé se faire tous zigouiller à la première occasion) j’ai quand même senti exactement ce dont j’avais rêvé : la liberté de jeu. La plus forte expérience de non-linéarité possible pour un joueur.

 

A suivre…

duris binoche parisAllons-y d’emblée, Cédric Klapisch n’est pas vraiment bon scénariste. Chacun de ses films me fait le même effet : les premières scènes passent pas. Les dialogues sonnent faux, on ne sait pas trop où on va… c’est bancal. Ce n’est pas si gênant pourtant, c’est un peu comme quand on commence une discussion avec quelqu’un de timide ou de lunaire ; il ne sait pas trop dire les choses clairement mais ses bégayements nous touchent.

Ca se voit que Klapisch cherche toujours l’identité de son film en plein tournage. Il va la trouver en cours de route, et raisonne uniquement à l’intuition pour y arriver, sans trop se préoccuper de clarté. En fait, Klapisch écrit ses films au montage. Dans ses tournages, dans ses scènes, tout est embrouillé, et il va remettre ça en ordre tout à la fin. Ca se sent sur la première demi-heure de ses films, et c’est même mis en scène au début des Poupées Russes, quand Romain Duris s’enferme dans les toilettes de l’Eurostar et dit « voila comment on en est arrivé là. » C’est l’idée que n’importe qui aurait pu raconter la même histoire, mais qu’elle n’aurait pas pris deux fois le même chemin.

 

N’importe qui, puisque ce sont des histoires qui nous touchent tous. Ce sont des films où chacun trouve un, plusieurs personnages qui lui correspondent. Un point pour Klapisch, la richesse des détails chez ses personnages, même pour les plus petits rôles. Dans Paris, film choral, c’est réellement l’occasion de voir certains se construire tout au long du film, et d’autres n’avoir besoin que d’une, deux, trois scènes… on regrette toujours de ne pas en apprendre plus sur eux mais on apprécie le réalisme qu’ils ont apporté pendant ce cours instant. Parce qu’une fois qu’on est lancé, les dialogues fonctionnent à merveille. Ce n’est pas tellement la répartie juste, mais ça sonne réaliste. Tellement concret qu’on a l’impression qu’on aurait pu entendre la même conversation ce matin. Cette fois-ci, Paris est rendu à merveille. Les parisiens n’apprendront rien sur leur capitale, mais ils pourront dire que le tableau est fidèle. Et ils ne manqueront pas de se comparer, parce que c’est quelque chose qu’on aime bien faire devant les films de Klapisch.

On voit des gens mûrir, et on se demande à quel âge on s’est posé les mêmes questions. On retrouve sa naïveté chez l’un, son hypocrisie chez l’autre et ce sourire qui nous fait craquer encore chez quelqu’un d’autre. C’est le parfum de nostalgie qui nous fait aussi aimer a posteriori ces films. On se dira bientôt qu’on a aimé vivre à Paris, après un an à Barcelone et un petit tour en Russie.

A la fin du film, il y a cette scène totalement artificielle, où Romain Duris prend un taxi et croise sur son chemin tous les personnages. C’est un petit peu idiot en soi, puisque chacun suit un chemin différent, et que personne n’erre dans Paris en ligne droite. Paris s’étale, s’éclate, et la diversité des caractères l’a bien rendu. Mais cette scène symbolise tout le sens du cinéma de Klapisch : rendre linéaire ce qui est étalé et embrouillé, pour en faire ressortir la progression commune à toutes les vies. Cette impression de grandir.

L’éternel Retour de Mario

CERCLES VISQUEUX

Dans l’insoutenable légèreté de l’être, Kundera reprend l’idée de Nietzsche de l’éternel Retour : selon cette hypothèse hautement pessimiste, tout se répètera comme nous l’avons déjà vécu et cette même répétition se répétera indéfiniment. Cela l’amène au paradoxe contenu dans le titre : si tout se répète, alors chaque choix que nous faisons n’est pas valable que maintenant mais se répétera une infinité de fois, d’où la lourdeur de ce choix. Mais face à l’éternité, nos vies apparaissent comme légères. Une vie disparaissant pour toujours posséderait le poids d’une ombre au regard de l’histoire. Sauf qu’à ce moment là, nous n’avons pas le droit à un deuxième essai, chaque décision nous engage et rend cette même légèreté insoutenable.
L’éternel Retour, c’est une idée insupportable. L’un des personnages du roman l’adoucit alors en rêvant d’un monde où l’on vivrait une seconde fois, avec l’expérience de la première. Voire même d’une infinité de planète, où l’espèce humaine renaîtrait en s’élevant chaque fois d’un degré (d’une vie) sur l’échelle de la maturité.
L’irrévocabilité est aussi valable en art. Lisez un livre plusieurs fois, il finira toujours de la même manière. Pareil pour un film, de même qu’un tableau, une musique, une danse, une pièce… Kundera s’est servi de l’art pour échapper à l’irrévocabilité, en voyant les personnages de ses romans comme des parts de lui-même, des possibilités qu’il explore à travers eux. Mais Kundera l’auteur a une liberté que n’a pas le lecteur. Pour nous, ses personnages connaîtront toujours le même sort. Du point de vue du public, rien de neuf…

Kundera appartient à la génération d’avant, celle qui n’a pas connu directement l’apparition d’un nouvel art qui résout ce problème : l’art interactif. Car s’il avait joué à Super Mario Bros, il aurait eu l’occasion de refaire une infinité de fois le même niveau. Strictement le même, sans aucune autre variation que les actions du joueur. L’expérience aidant, chaque vie du plombier étant une chance de plus d’explorer le niveau, on découvre enfin l’éternel Retour du point de vue divin. Certes, me direz vous, mais tout ce qu’on peut faire dans Mario c’est aller à la fin du niveau tel qu’il a été conçu…

BOUSCULER L’ESPACE-TEMPS

Non, c’est beaucoup plus. C’est d’abord une histoire de temps. Certains mettront 30 secondes à le faire tandis que d’autres des jours. Je repense toujours avec émotion au fait que la première fois que j’ai eu une console, j’ai mis une semaine à franchir le premier niveau du jeu que j’ai mentionné. Une semaine. Un petit pas pour le moustachu, mais un grand bond pour ma maturité.
De plus, et c’est là le plus important, il n’est pas obligatoire d’arriver à la fin du niveau. On peut très bien décider d’y rester. Autre souvenir très fort, cette fois-ci dans Kirby’s Dream Land quelques années plus tard… J’avais déjà fini le jeu plusieurs fois, et ce soir là, quand je rebats le boss du premier monde je reste scotché à 3 pixels qui forment une larme au coin de son œil. Comment porter le coup de grâce quand on se rend compte que l’adversaire en face souffre ? J’étais trop ému pour l’achever… continuer l’histoire de façon linéaire ne m’aurait pas permis de gagner, mais m’arrêter là dans la lutte, c’était écrire mon propre chemin.
Les exemples de liberté dans les jeux vidéo sont innombrables. Un jeu comme Les Sims en est vraiment l’exemple parfait. Les possibilités sont infinies et la notion de « finir le jeu » s’estompe. On recommence sans arrêt, on recrée des vies et on grandit tandis que nos personnages restent les mêmes. Les systèmes de sauvegarde contribuent à cela. On peut sauver, tenter quelque chose d’idiot, puis revenir et comparer avec une autre idée… on a même exploré le sordide de l’existence, grâce à cette possibilité d’essayer sans conséquence. Les catastrophes dans Sim City marquaient ça, tout comme la possibilité d’être le plus vicelard des macs dans GTA 3.

Tous les arts parviennent à leur manière à offrir une possibilité de vivre autre chose à leur public. Dans le jeu vidéo toutefois, le public ne se limite pas à l’identification mais contribue à la création, participe au déroulement. La question que cela amène naturellement, c’est comment écrire une histoire sans que l’auteur n’impose ses choix. Ca semble contradictoire et pourtant c’est possible car l’art interactif a donné naissance à l’écriture interactive. C’est sans trop de hasard que le jeu de rôle, autre véritable art interactif précurseur, a migré vers le jeu vidéo. Toutefois les jeux vidéo ne sont-ils pas limités à une seule fin ? Mario bat Bowser et sauve la princesse à chaque fois, non ?

 

Dans ce cas précis l’espace de liberté se place avant. Lorsque que l’on commence à jouer à jeu, on accepte un certain nombre de choses. Comme le pacte littéraire dans un roman. Et dans un jeu Mario, le fait que nous sauverons la princesse en tuant la vilaine bestiole est inscrit dès le départ, comme une règle, tout comme A sert à sauter et B à courir. La fin du jeu n’est pas une fin, mais un prérequis nécessaire à l’identification. On sait où l’on va, et la véritable question en suspens, celle à laquelle le joueur et le programmeur vont répondre conjointement, c’est comment.

BRISER LES LIGNES

L’écriture est enfin sortie de sa linéarité. Enfin, grande révolution, on n’est plus obligé de lire les lignes du roman de gauche à droite ! On pourrait répliquer que cette liberté n’est pas nouvelle puisqu’un tableau n’a pas de sens de lecture officiel. Mais la peinture n’est pas un art du temps, c’est un art du figé. Donc de l’irrévocable. Tandis que le roman et le cinéma sont des arts temporels. Mais le temps suit la ligne du roman, celle de la pellicule.
On sort aussi d’une autre véritable confusion qui a toujours existé, celle qui consistait à penser scénario=histoire. Il y a bien un scénario dans Tetris alors qu’il n’y a aucune histoire. Il y a une progression commune à chaque joueur déterminée par les concepteurs. Dans ce cas, le scénario sera essentiellement basé sur la progression de la difficulté. C’est d’ailleurs pour cela qu’on ne parle presque jamais de scénaristes pour les jeux vidéo mais plutôt de game designers. On pourrait arriver à la définition suivante : scénario=progression. Progression dramatique, progression de la difficulté, de l’histoire, de l’interactivité, de l’identification, …
On s’éloigne enfin du jeu pour étudier la relation qu’il développe avec le joueur. Très récemment The Legend of Zelda : Phantom Hourglass montrait encore une fois la différence entre un scénario classique et son équivalent interactif. Phantom Hourglass était critiquable pour la faiblesse de l’intrigue, tandis que la richesse de son scénario se mesurait par l’effort fourni à inclure dans l’oeuvre l’apprivoisement d’un nouveau support, l’écran tactile. C’est avec un véritable art que l’on a réfléchi aux questions d’apprentissages par le toucher dans ce jeu. L’espace de jeu principalement exploité ne se situe pas dans l’espace-temps proprement dit du jeu (ou à l’écran) comme c’est le cas dans la majorité des jeux et tous les précédents Zelda, ni dans l’esprit du joueur comme se place une intrigue, il se situe entre les deux, dans l’interface. L’outil même de cette interface, le stylet, est en plus le symbole du lien joueur/créateur. Le joueur écrit, au sens propre comme au sens figuré son histoire dans le jeu.

 

Kundera s’éclate probablement à jouer aux jeux vidéo c’est certain. Des jeux comme Farenheit, je parie. J’avais été choqué la semaine dernière d’apprendre qu’il y avait eu une adaptation cinématographique de l’insoutenable légèreté de l’être, mais finalement, ça ne me gênerait pas tant que ça qu’on en fasse une en jeux vidéo. Ce pourrait être un jeu qui jouerait sur les niveaux de réalité. Où l’on ne saurait à l’avance si on agit dans les rêves de Tereza ou dans sa vraie vie. Où l’on suivrait Tomas sur une autre planète faire des choix différents. Où Franz agirait pour plaire au joueur, qui se retrouverait lui-même trahi par Sabina. Partager l’expérience d’autrui avec ce niveau d’identification qu’offre l’art interactif doit être bouleversant.

 

 

 

Il semblerait que je ne sois pas le seul inspiré par Kundera. Sur cet autre excellent blog, on élève Mario en emblème universel du kitsch…. A lire absolument.

 

PS : et la prochaine fois, je parlerai de Paris… Allez le voir en attendant !
Je vous expliquerai comment Klapisch adapte avec talent des parcours éclatés sous une forme linéaire.

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