L’éternel Retour de Mario
CERCLES VISQUEUX
Dans l’insoutenable légèreté de l’être, Kundera reprend l’idée de Nietzsche de l’éternel Retour : selon cette hypothèse hautement pessimiste, tout se répètera comme nous l’avons déjà vécu et cette même répétition se répétera indéfiniment. Cela l’amène au paradoxe contenu dans le titre : si tout se répète, alors chaque choix que nous faisons n’est pas valable que maintenant mais se répétera une infinité de fois, d’où la lourdeur de ce choix. Mais face à l’éternité, nos vies apparaissent comme légères. Une vie disparaissant pour toujours posséderait le poids d’une ombre au regard de l’histoire. Sauf qu’à ce moment là, nous n’avons pas le droit à un deuxième essai, chaque décision nous engage et rend cette même légèreté insoutenable.
L’éternel Retour, c’est une idée insupportable. L’un des personnages du roman l’adoucit alors en rêvant d’un monde où l’on vivrait une seconde fois, avec l’expérience de la première. Voire même d’une infinité de planète, où l’espèce humaine renaîtrait en s’élevant chaque fois d’un degré (d’une vie) sur l’échelle de la maturité.
L’irrévocabilité est aussi valable en art. Lisez un livre plusieurs fois, il finira toujours de la même manière. Pareil pour un film, de même qu’un tableau, une musique, une danse, une pièce… Kundera s’est servi de l’art pour échapper à l’irrévocabilité, en voyant les personnages de ses romans comme des parts de lui-même, des possibilités qu’il explore à travers eux. Mais Kundera l’auteur a une liberté que n’a pas le lecteur. Pour nous, ses personnages connaîtront toujours le même sort. Du point de vue du public, rien de neuf…
Kundera appartient à la génération d’avant, celle qui n’a pas connu directement l’apparition d’un nouvel art qui résout ce problème : l’art interactif. Car s’il avait joué à Super Mario Bros, il aurait eu l’occasion de refaire une infinité de fois le même niveau. Strictement le même, sans aucune autre variation que les actions du joueur. L’expérience aidant, chaque vie du plombier étant une chance de plus d’explorer le niveau, on découvre enfin l’éternel Retour du point de vue divin. Certes, me direz vous, mais tout ce qu’on peut faire dans Mario c’est aller à la fin du niveau tel qu’il a été conçu…
BOUSCULER L’ESPACE-TEMPS
Non, c’est beaucoup plus. C’est d’abord une histoire de temps. Certains mettront 30 secondes à le faire tandis que d’autres des jours. Je repense toujours avec émotion au fait que la première fois que j’ai eu une console, j’ai mis une semaine à franchir le premier niveau du jeu que j’ai mentionné. Une semaine. Un petit pas pour le moustachu, mais un grand bond pour ma maturité.
De plus, et c’est là le plus important, il n’est pas obligatoire d’arriver à la fin du niveau. On peut très bien décider d’y rester. Autre souvenir très fort, cette fois-ci dans Kirby’s Dream Land quelques années plus tard… J’avais déjà fini le jeu plusieurs fois, et ce soir là, quand je rebats le boss du premier monde je reste scotché à 3 pixels qui forment une larme au coin de son œil. Comment porter le coup de grâce quand on se rend compte que l’adversaire en face souffre ? J’étais trop ému pour l’achever… continuer l’histoire de façon linéaire ne m’aurait pas permis de gagner, mais m’arrêter là dans la lutte, c’était écrire mon propre chemin.
Les exemples de liberté dans les jeux vidéo sont innombrables. Un jeu comme Les Sims en est vraiment l’exemple parfait. Les possibilités sont infinies et la notion de « finir le jeu » s’estompe. On recommence sans arrêt, on recrée des vies et on grandit tandis que nos personnages restent les mêmes. Les systèmes de sauvegarde contribuent à cela. On peut sauver, tenter quelque chose d’idiot, puis revenir et comparer avec une autre idée… on a même exploré le sordide de l’existence, grâce à cette possibilité d’essayer sans conséquence. Les catastrophes dans Sim City marquaient ça, tout comme la possibilité d’être le plus vicelard des macs dans GTA 3.
Tous les arts parviennent à leur manière à offrir une possibilité de vivre autre chose à leur public. Dans le jeu vidéo toutefois, le public ne se limite pas à l’identification mais contribue à la création, participe au déroulement. La question que cela amène naturellement, c’est comment écrire une histoire sans que l’auteur n’impose ses choix. Ca semble contradictoire et pourtant c’est possible car l’art interactif a donné naissance à l’écriture interactive. C’est sans trop de hasard que le jeu de rôle, autre véritable art interactif précurseur, a migré vers le jeu vidéo. Toutefois les jeux vidéo ne sont-ils pas limités à une seule fin ? Mario bat Bowser et sauve la princesse à chaque fois, non ?
Dans ce cas précis l’espace de liberté se place avant. Lorsque que l’on commence à jouer à jeu, on accepte un certain nombre de choses. Comme le pacte littéraire dans un roman. Et dans un jeu Mario, le fait que nous sauverons la princesse en tuant la vilaine bestiole est inscrit dès le départ, comme une règle, tout comme A sert à sauter et B à courir. La fin du jeu n’est pas une fin, mais un prérequis nécessaire à l’identification. On sait où l’on va, et la véritable question en suspens, celle à laquelle le joueur et le programmeur vont répondre conjointement, c’est comment.
BRISER LES LIGNES
L’écriture est enfin sortie de sa linéarité. Enfin, grande révolution, on n’est plus obligé de lire les lignes du roman de gauche à droite ! On pourrait répliquer que cette liberté n’est pas nouvelle puisqu’un tableau n’a pas de sens de lecture officiel. Mais la peinture n’est pas un art du temps, c’est un art du figé. Donc de l’irrévocable. Tandis que le roman et le cinéma sont des arts temporels. Mais le temps suit la ligne du roman, celle de la pellicule.
On sort aussi d’une autre véritable confusion qui a toujours existé, celle qui consistait à penser scénario=histoire. Il y a bien un scénario dans Tetris alors qu’il n’y a aucune histoire. Il y a une progression commune à chaque joueur déterminée par les concepteurs. Dans ce cas, le scénario sera essentiellement basé sur la progression de la difficulté. C’est d’ailleurs pour cela qu’on ne parle presque jamais de scénaristes pour les jeux vidéo mais plutôt de game designers. On pourrait arriver à la définition suivante : scénario=progression. Progression dramatique, progression de la difficulté, de l’histoire, de l’interactivité, de l’identification, …
On s’éloigne enfin du jeu pour étudier la relation qu’il développe avec le joueur. Très récemment The Legend of Zelda : Phantom Hourglass montrait encore une fois la différence entre un scénario classique et son équivalent interactif. Phantom Hourglass était critiquable pour la faiblesse de l’intrigue, tandis que la richesse de son scénario se mesurait par l’effort fourni à inclure dans l’oeuvre l’apprivoisement d’un nouveau support, l’écran tactile. C’est avec un véritable art que l’on a réfléchi aux questions d’apprentissages par le toucher dans ce jeu. L’espace de jeu principalement exploité ne se situe pas dans l’espace-temps proprement dit du jeu (ou à l’écran) comme c’est le cas dans la majorité des jeux et tous les précédents Zelda, ni dans l’esprit du joueur comme se place une intrigue, il se situe entre les deux, dans l’interface. L’outil même de cette interface, le stylet, est en plus le symbole du lien joueur/créateur. Le joueur écrit, au sens propre comme au sens figuré son histoire dans le jeu.
Kundera s’éclate probablement à jouer aux jeux vidéo c’est certain. Des jeux comme Farenheit, je parie. J’avais été choqué la semaine dernière d’apprendre qu’il y avait eu une adaptation cinématographique de l’insoutenable légèreté de l’être, mais finalement, ça ne me gênerait pas tant que ça qu’on en fasse une en jeux vidéo. Ce pourrait être un jeu qui jouerait sur les niveaux de réalité. Où l’on ne saurait à l’avance si on agit dans les rêves de Tereza ou dans sa vraie vie. Où l’on suivrait Tomas sur une autre planète faire des choix différents. Où Franz agirait pour plaire au joueur, qui se retrouverait lui-même trahi par Sabina. Partager l’expérience d’autrui avec ce niveau d’identification qu’offre l’art interactif doit être bouleversant.
Il semblerait que je ne sois pas le seul inspiré par Kundera. Sur cet autre excellent blog, on élève Mario en emblème universel du kitsch…. A lire absolument.
PS : et la prochaine fois, je parlerai de Paris… Allez le voir en attendant !
Je vous expliquerai comment Klapisch adapte avec talent des parcours éclatés sous une forme linéaire.